游戏设计之游戏动画的12个原则(一) 游言戏语 简介—游戏动画和动画的区别 游戏动画是游戏设计中必不可少的一环,也往往是最耗费经历的一环之一。我们花了很多时间专注于技术元素,例如结构绑定、动
简介—游戏动画和动画的区别 游戏动画是游戏设计中必不可少的一环,也往往是最耗费经历的一环之一。我们花了很多时间专注于技术元素,例如结构绑定、动画管线,或者可以让角色对玩家做出反应的AI驱动的解决方案。… 游戏设计3年前 (2022)更新 游言戏语 581 00
游戏动画是游戏设计中必不可少的一环,也往往是最耗费经历的一环之一。我们花了很多时间专注于技术元素,例如结构绑定、动画管线,或者可以让角色对玩家做出反应的AI驱动的解决方案。但正如2017年GDC动画师训练营的一次演讲中所提到的,游戏行业的动画师很少有机会像我们在电影和动画行业的同事那样去构建“奢华”的动作。游戏与这些媒介有一些根本上的不同:虽然我们和电影一样是 “基于时间 “的,但我们必须考虑到视觉表现之外的东西,比如碰撞或确保我们的角色有反应。
游戏动画既要有艺术上的趣味性,又要在游戏的限制条件下具有功能性,如快速的控制和碰撞。出于这个原因,动画师必须在艺术和技术之间取得平衡(图片来源:Tenor.com)
所有这些都导致了游戏动画师的一种奇怪的平衡行为,他们在以艺术为重点的技术方面进行严格的训练,旨在为他们的创作提供一种生命感。这些技术中最主要的是经典的 “动画12原则”,它是在沃尔特-迪斯尼动画工作室多年发展起来的,最终发表在1981年的《迪斯尼动画》一书中。1981年,弗兰克-托马斯和奥利-约翰斯顿在《迪斯尼动画:生命的幻觉》一书中发表。
动画的12项原则描述了绘制特定动作和互动的技巧,以便动画师绘制的角色能够通过时间、表现力和其他品质给人以生命的印象。(图片来源 - Lachina Creative: Lachina.com)
虽然我在这个行业中扮演者许多角色,但我经常被要求以动画师的身份采取行动,例如我目前在《Little Nemo and the Nightmare Fiends》中的工作–这是一款正在开发的非线性2D平台游戏,基于温瑟-麦凯的开创性的Little Nemo漫画。在这个角色中,我不得不在为艺术或技术服务之间做出艰难的选择。很多时候,我发现虽然自己在使用动画原理,但为了在游戏中使用而对其进行了改造。我可以看到同样的原因的改造也发生在业界,例如在蔚蓝的动画师Pedro Medeiros的作品中。
如果使用得好,我认为12原则是游戏动画师的一个很好的工具,但那些为电影使用而开发的原则并不总是1:1适合游戏。根据其他动画师和我使用过的一些改造方法,特别是在我目前的《小尼莫》工作中用到的一些方法,本文介绍了我在工作中使用的经典的动画12原则的重新诠释版本。
游戏动画的历史背景—不再是橡胶管动画了(rubber hoses)
1927年,当时集中在纽约市周边地区的动画行业成员聚集在一个晚宴上,以纪念美国动画之父之一、开创性的漫画和动画作品如《小尼莫》和《小恐龙格蒂》的创作者温瑟-麦凯。在喝了几杯之后,麦凯走上讲台,发表了一个演讲,其中包括一句话:“动画应该是一种艺术,我就是这样设想的。但在我看来,你们这些人对它所做的是把它变成一种交易–不是艺术,而是交易。这真是太不幸了!”
一个特别恶劣的橡胶软管时代的动画例子(来自迪斯尼自己的《幸运兔奥斯瓦尔德》电影之一)。像这样的动画缺乏有助于将角色固定在三维空间中的
麦凯的评论是在一种被称为 “橡胶软管 “的动画风格的高峰期提出的,其主要目的是为了获得快速的笑声,但它未能帮助角色超越用于制造它们的墨水和赛璐珞。今天,由于Cuphead和其他将12原则纳入风格的作品,橡胶管已被重新拾起,但在当时,它被视为枯燥或低质量的。这与弗莱舍工作室(Betty Boop)的作品形成对比,后者在那个时代推动了动画的发展。迪斯尼动画公司在20世纪30年代精心制作的作品也同样是对橡胶管造型的反叛,此前他们也制作了几个这种形式的例子。
Winsor McCay在1914年拍摄的电影《Gertie the Dinosaur》的特点是远远领先于当时的动画,使观众对动画恐龙产生了好感。托马斯和约翰斯顿认为这部电影对早期的迪斯尼动画师和整个行业都有重大影响。
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